今回も「回し方のこと」。
今回書くのは思いつきの計算です。
縄を回す力は、こんな式で表せるんじゃないでしょうか。
縄を回す力 = 右手の力 + 左手の力 -(右手と左手の力の差)
要するに、「左右の力が近ければ近いほど一番いい」ということです。
適当な数字を入れてみます。
たとえば、右手も左手も50の力がある場合。
右手50 + 左手50 -(左右の差0)= 100
本当に片手の2倍の力が出ているかは別として、力としては一番いい数字になります。もうすこし力を入れたければ、右も左も60の力にすれば120まで上がります。
これが、右手70、左手30だと――、
右手70 + 左手30 -(左右の差40)= 60
50:50のときと合計は同じ100にもかかわらず、実際は6割しか力が発揮されないことになります。
もうおわかりかと思いますが、「左右の手の力が違うぶんだけ力にブレが出る」のでマイナスにしているわけです。
力だけじゃありません。縄が斜め寄りに回ってきやすいので引っかかりやすいとか、体のバランスが手の力につれて崩れやすいとかもあって、総合的にマイナスだとも言えます。
交差の場合はどうでしょう。
上の式に交差や体勢によるロスみたいなマイナス式を付け足してもいいですが、元の右手左手の数字を変えればすむのかなと思います。
たとえば右手も左手も50の力があるけれど、EBにすると、背中に回した手の力が20%落ちるという人の場合。(左手が背中側とします)
右手50 + 左手40 -(左右の差10)= 80
全体としても20%力が落ちる=EBって回しづらい!……という話になります。
これを左右60の力にすれば、左のロスがあっても100の力になります。ただし、力を入れるぶん、すこしムリが出るかもしれません。
同じ100の力を出すために、左右60(ただし左は50)のようにもっと力を加えるのか、弱い部分(背中の手)の技術を磨いて左右50でいけるようにするのか。
数字に変えてみても、実際にありそうな手立てが見えてきます。
自分の苦手な感覚を数字にしたら浮かんだ話でした。
たぶん、物理や統計で同じような式がありそうですね。数値にしたところで何か良くなるわけではありませんが、「見える化」として考えてもいいですし、ゲームのステータス感覚で数字を追ってもいいでしょう。
ただ、これで対応できないのがリリース……。
いまだに体の向きを変えないとリリースtoOになりません。回す手と離す手の力の差もあるのかもしれませんが、もし式にするとしたら何を数値として入れればいいのか……。
言葉にしろ感覚にしろ、その動きを作っているもの(要素)が何かわかれば、跳べなくても方向性は見えてくるんでしょうね。